第160章 优势在我!(1/2)

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    “我们这不是bug,而是游戏特性。”

    “对,我们一开始就想打造超高自由的开放世界游戏,供玩家自由探索。”

    “在以后的游戏里,我们会再接再厉的。”

    打发走采访的记者,林羡瑜像条咸鱼一样地躺在椅子上。

    双眼逐渐放空,好似已经失去了梦想。

    “累死我了!”

    “没想到接受采访这么累!”

    《三国:世界》刚上线的时候。

    玩家但凡搞出一些骚套路,发现一点bug她都紧张得不行。

    随着时间一天天的过去。

    第三天的时候,她就麻了。

    发现就发现吧!

    别问!

    问就是游戏机制!

    我们早就设计好了各种游戏机制,就等着玩家发现呢。

    什么bug?

    你见过运行逻辑那么自洽的bug吗?

    林羡瑜已经发现了。

    以陈歌游戏制作组的能力。

    特别明显的,影响玩家游戏体验的恶性bug根本不可能出现。

    目前出现的问题,都跟某种游戏机制相关。

    是她思考不够全面导致的。

    以至于在一个地方完全没问题的效果,被玩家应用到了别的地方,就会产生完全不同的作用。

    如果这种问题只出现一两个,林羡瑜或许还会想办法修一修。

    现在类似的东西不是一个两个,而是每天都能冒出来好几个。

    那还能有什么办法嘛!

    林羡瑜只能两眼一闭,直接躺了。

    不管谁问,她都一口咬死就是游戏机制。

    还真别说。

    由于发现的“bug”太多,反倒让《三国:世界》在玩家间产生了一种奇妙的效果。

    玩家是真的认为,这些都不是bug。

    原因也很简单:

    啥游戏啊,能有这么多bug?

    你这是bug上长了个游戏啊?

    本游戏依靠bug运行?

    不可能,绝对不可能!

    塔罗娱乐出品,陈歌把关。

    怎么可能出现这么离谱的游戏?

    再说《三国:世界》的游戏质量也不差,画面精致,人物美型。

    BOSS战演出更是精彩万分。

    这样的游戏能有那么多bug?

    那些分明就是设计好的游戏机制!

    是塔罗娱乐在探索游戏设计的新边界。

    是故意放在那里,等待玩家发现的游戏机制!

    是陈歌对互动式游戏的一次伟大尝试!

    这是设计师与玩家共同制作的新时代游戏艺术!

    由于确实没有出现影响玩家的恶性bug。

    随着玩家对游戏的持续开发,各种新兴的套路玩法层出不穷。

    这种说法在不知情的玩家眼里,还挺像那么回事的。

    其次是层出不穷的新套路,反而为游戏带来了源源不断的流量。

    《三国:世界》在上线前并没有大张旗鼓地宣传。

    虽然依靠“三国”题材的固有优势,以及塔罗娱乐过往积累的良好声誉,依旧在上线之初取得了不错的成绩。

    但若与陈歌以往的作品相比,就显得相形见绌了。

    林羡瑜对这个结果并不感到意外。

    她毕竟是第一次主导制作游戏,能取得这样的成绩已经相当不错了。

    然而让她没想到的是。

    游戏上线之后几乎每天都能发现一些新套路,引得大家争相观看模仿。

    仅仅是林羡瑜知道的一个比较出名的套路就有:

    “袁绍无限附庸收狗流。”

    利用袁绍四世三公的身份高声望加成,无限附庸小弟,动辄就是十八路诸侯征讨不臣。

    “刘表火力优势学说。”

    利用刘表手下荆州特产的精锐弓箭手,外加荆襄之地的财赋加成,用古代军队实现类似现代化部队一般的火力打击能力。

    “吕布赘婿噬主流。”

    该流派的发明人也不知道是不是赘婿流小说看多了,觉得吕布光是拜为义父不过瘾,不如直接拜为岳父。

    然后再想办法干掉岳父,成为势力的继承人。

    还有“东吴水军流”

    “公孙瓒东征高丽计划”

    “董卓征西域会师罗马计划”

    这些林林种种的套路纷繁复杂。

    有些是利用了游戏的一些特殊机制,有些是玩家的奇思妙想,还有些干脆就是来玩梗的。

    但架不住发的人多。

    几乎每天都有新的,吸引人眼球的套路出现。

    一来二去还真把游戏的热度炒起来了。

    游戏上线首周过后,销量竟然不减反增。

    目前的成绩比她预想中-->>

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